第561章 【警告:本关卡内容可能会引起强烈不适,是否跳过?】_说好制作烂游戏,泰坦陨落什么鬼 首页

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第561章 【警告:本关卡内容可能会引起强烈不适,是否跳过?】

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第562章  【警告:本关卡内容可能会引起强烈不适,是否跳过?】
    ‘爽——!!!’
    水友们光是看直播画面,都要燃起来了——
    ‘卧——槽——经费在燃烧啊——’
    ‘这么疯狂堆料,我光是看着都感觉害怕’
    ‘迈克尔贝式打法,Sam老贼是真他妈能炸啊……’
    ‘太猛了这关,简直就是开幕雷击’
    ‘整个关卡就是一个巨大的战斗爽’
    ‘太凶残了,视听体验拉满了……’
    ‘GW这种狂轰乱炸式的打法,甚至让我对后面的关卡质量有点担心……’
    ‘……’
    看得出来,能来到西蒙直播间的观众们,对于游戏的理解还是较为深入的。
    现代战争II这土豪堆料式的开局,效果好吗?
    毫无疑问,效果拔群。
    毕竟纵观体感游戏十年历史,同样采用这种开局堆料,拉满视听体验的游戏有很多。
    历史已经证明了,开局拉满大场面的做法,的确会从根本上刺激玩家们的肾上腺素,让玩家们眼前一亮,大呼过瘾。
    但之后呢?
    暴力开局之后的节奏缓和,将不可避免地令玩家们陷入激情消退后的失落。
    更有甚者,整部游戏就开头第一关最爆炸,之后全是垃圾。
    玩家们上过的当太多了。
    多到不可避免地患上PTSD。
    而如今,《现代战争II》也是一样。
    诚然。
    这个节奏紧张激烈大场面拉满的开篇,就像是阿伦开局便迎头撞上的RPG一样,威力强劲效果炸裂。
    但是,令人担忧的是——黄金之风会不会也和其他厂商一样,对于大场面开局后的情绪衰退问题,束手无策呢?
    没人有结论。
    毕竟,在此之前,即便是一些国际化的大厂,在面对这个问题时,也显得颇为无力。
    这也正是近些年来,大家的故事展开模式,更偏向于平铺直叙,循序渐进的根本原因。
    不是爆炸开局做不起。
    而是由浅入深更具性价比。
    既然解决不了情绪消退的问题,那就不如从零开始,让玩家们的情绪和期待缓缓递增。
    不求最炸,但求最稳。
    这是大厂们的普遍共识,也是如今故事性游戏的集体认知。
    然而。
    《现代战争II》的出现却从根本上打破了近些年来大厂们的墨守成规。
    你可以非常清晰地感受到,在这开局的第一关中,黄金之风就是在不遗余力地堆料,恨不得把他们最牛逼的试听体感技术,全都淋漓尽致地展示出来。
    甚至颇有一种“妈的老子不活了”的破罐破摔气势。
    让人忍不住怀疑他们是不是真不准备过了,将整部游戏的预算和技术全都投到了这一关上。
    “不好说……”
    对此,甚至连经验丰富的西蒙都表示很难评。
    毕竟,这一关真的太顶了。
    无论是其场面氛围的营造,还是体感感受的呈现,都堪称史无前例。….

    这就相当于黄金之风在建设《现代战争II》之初,就把地基打在了其他游戏天花板的高度上。
    之后该怎么建设?
    是以天花板为基地,再起高楼?
    还是倒行逆施,先上房梁再立承重?
    西蒙无法猜测。
    “所以啊,咱们还是拭目以待吧,”
    顺利通关第一章节西蒙深吸了一口气,既期待又紧张地开口道:
    “毕竟,这是黄金之风的游戏,不是吗?”
    很快!
    随着第一关的结束,次关呈现。
    第二

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