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第1454章 《鬼将2》的三重格局!
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未来能够发挥很大的作用呢?这一点,谁也无法预知。”
“所以,腾达游戏之所以不断地投入巨资,用业界最优秀的团队去开发这些相对冷门的小众游戏,就是为了唤起一般玩家对这一游戏品类的关注,让它在特定的土壤中不至于彻底消亡,为游戏多样化留下一个火种。”
“这件事情费力不讨好,绝大多数公司都不愿意去做。而国内又没有格斗游戏大厂,如果腾达不做,那么国内游戏圈可能就会永远失去这一品类的游戏。”
“所以这是第一点,维持游戏多样性。”
“格局之二,探索游戏边界。”
“腾达不仅仅是要将某一个小众的游戏品类传承下来,同时还要在前人的基础上,对这个已经式微的游戏品类进行深挖,寻找新时代的设计答案!”
“这一点在《使命与抉择》上就有所体现:腾达通过巧妙的设计,让那些不喜欢即时战略类游戏的玩家也能玩得下去,让这款游戏成功破圈。”
“《鬼将2》也是如此,一方面,它非常完美地复刻了格斗游戏的手感和战斗机制,保留了最为精髓的内容,让格斗游戏的高手们都觉得这是一款原汁原味的格斗游戏,没有发生严重的跑偏;另一方面,它又在一定程度上改变了格斗游戏的小众属性,让普通大众也能更好的上手,从而让它具备破圈的可能性!”
“《鬼将2》到底是如何做到这一点的呢?主要是从三个方面。”
“首先,精心设计的PVE战斗系统和关卡。”
“以往格斗类游戏比较劝退玩家的地方在于,上手门槛高,乐趣较弱。虽说传统的格斗游戏也分PVE和PVP两个部分,但PVE部分的数值设计比较保守,以至于很难带给玩家优秀的体验。”
“因为数值保守、玩家和怪物的属性接近,那么难度就很难调整:如果怪物AI太弱,那么玩家就可以轻松过关,没有挑战性;可如果怪物AI过强,那么又会给玩家带来巨大的困难和强烈的挫败感。”
“对于传统格斗类游戏而言,PVP才是真正的核心乐趣所在,可问题在于,PVP更加难以平衡,更加劝退新手。没有上千小时的磨炼,根本无法体会到格斗游戏真正的乐趣。”
“所以,《鬼将2》针对这一点做出了大刀阔斧的改良,最明显的例子就是PVE方面引入了《回头是岸》的设计思路,强化敌人的属性,弱化敌人的AI,重点是考验玩家的基础操作。”
“这样一来,难度数值就可以维持在一个较为合理的水平,玩家既能感受到挑战性,会稍微吃一些苦头,但又不至于过于挫败,每次都能看到自己的成长和进步。”
“再加上小怪割草、横向移动以及精妙的关卡设计,这就让《鬼将2》的PVE部分充满乐趣,让一个完全没接触过格斗游戏的玩家,也能快上手。”
“换言之,PVE部分是新手教程,是核心乐趣PVP部分的引导。其他的格斗游戏都没有做好这一点,而《鬼将2》做到了!”
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