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第330章 多人恐怖游戏《BE QUIET》!
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,钻游戏空子,让游戏的乐趣下降。”
“如果不能互相聊天的话又感觉失去了许多趣味性,玩家之间的交流就剩不下多少了,可能就变成了只有对抗而没有合作。”
叶之舟想了想“这个好办。既然在游戏中说话是这么重要的东西,那我们就得想办法进行限制。”
“玩家可以说话,但又不能随便说话。每一句话都非常珍贵,说多了还可能会有惩罚。”
“比如变成疯子。”
“一个合格的恐怖游戏,应该就像我们公司的氛围。”
“所有人都在一片漆黑中摸黑前进。”
“如果有人突然说了一句话,那么所有人都会尖叫出声”
“这么一说的话,我突然想到一个不错的游戏名。”
“beiet,中文名字就叫嘘”
在三个人的头脑风暴之下,这款恐怖游戏的创意诞生得很快。
恐怖游戏beiet的基本创意,是多人玩法的恐怖游戏,每局游戏采用名玩家随机数量的npc组成。
npc的数量从名不等,npc由ai进行扮演,为了对玩家产生一定的迷惑效果。
所有的玩家和npc将进入随机生成的游戏地图,搜寻道具、寻找出路,并与其他的玩家、npc发生交互。
游戏地图将采用不同的场景,初步规划为精神病院、疯人村落、郊野旅店、古堡、学校。
这些场景会有极强的随机性,通过程序的算法让各个房间的用途和其中的道具在每一局游戏开始前都会进行随机刷新。
每个房间都有可拾取道具及场景道具。场景道具是不能带在身上的,但是可以使用后产生一些特殊效果,比如收音机可以播放一段特定的录音,增加精神压力。
玩家和npc将随机、分散刷新在地图的一些出生点,游戏开始后,就开始对地图的探索。
在地图中玩家会找到一些特殊的道具,比如匕首、绷带、精神药物、奇异的神像等等,这些道具有些可以攻击其他人,有些可以治愈自己,有些可以降低精神压力,有些可以加重精神压力。
具体如何使用,取决于玩家的游戏策略。
同时,名玩家在初始就会有不同的身份,身份不同,胜利条件也不同。
人中有名警官,名好人,名精神病人,名野心家。
警官和好人的目标是逃离这里,精神病人的目标是让所有人都陷入疯狂或死亡,而野心家的目标是仅有自己生存下来。
如果出现npc,则npc将按照一半好人、一半精神病人的比例进行分配。
当玩家死亡时,他的身份才会最终揭晓。
场景中有一些武器和道具,警官出生时就带着手枪,不管是对正常人还是对疯子都可以造成大量伤害,而其他的玩家可以从场景中获取道具,也可以扔在地上交给别人。
常用的道具是匕首和强光手电,匕首对正常人的伤害高,而强光手电对疯子的伤害高。
除此之外,也有斧头、闪光弹等相对难以获取但威力更强大的武器。
精神病人并不等于疯子。
“疯子”是相对于正常人而言的概念。
初始的时候,警官、好人、精神病人和野心家都是正常人,初始属性完全一致。
随着时间的推移,以及场景中的一些道具影响
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