第234章 裴总的表演时间?_亏成首富从游戏开始 首页

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第234章 裴总的表演时间?

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8月18日,周三。
        回头是岸的de出来了。
        所谓的de,也就是所谓的“示范”、“展示”、“样片”,放在游戏上的话也可以说是初始的试玩版本。
        像回头是岸这种游戏,只要角色模型、动作、战斗系统等内容都完成个大概之后,搭配上几个场景,就可以做成一个初始版本。
        一般而言,初始版本的调优,和后续场景资源的研发是同步进行的,一边等着美术那边绘制新场景、新怪物,一边调试角色的动作、战斗等细节,这样可以加快研发进度。
        裴总的办公室。
        李雅达正在裴谦的电脑上调试,确认一些数值是否正确,等调试完了,就要交给裴总试玩了。
        裴谦则是站在一旁看着她调试游戏中的数据。
        动作类游戏的制作门槛,是非常非常高的。
        为什么有些国产的动作游戏打击感稀烂、玩着浑身难受,而一些国外的3a大作在打斗中却感觉酣畅淋漓、非常爽快
        归根到底两个字:细节。
        比如,角色拿着匕首、直剑、大锤等不同武器的时候,具体动作肯定是不同的,每个动作的每一帧都需要非常认真地调节。
        当然,用动作捕捉会好一些,但也同样是需要调节的。
        一旦有任何一帧动作偏了、歪了、快了、慢了,都会让玩家觉得不流畅。
        此外,使用不同的武器对敌人进行击打,击中时敌人的反应也要不同,周边的环境也要作出相应的破碎感。
        比如用匕首攻击敌人,或者用大锤攻击敌人,打击感和敌人的细微变化应该是有很大差别的。
        如果大锤砸在怪物身上,怪物却没什么反应,这就会让玩家觉得“打击感很差”、“不真实”。
        所以,调打击感是个技术活,也是个体力活。
        不过这些问题,都是可以用钱来解决的。
        回头是岸买的是最好的动作模板,也在资源站上找了最好的3d美术进行微调,所以动作很流畅,跟一般的国产游戏有明显的

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